Kurikulum yang berkembang sekarang ini di negara republik indonesia sangat berkembang dengan pesat terutama di kampus yang berasaskan komputer, dimana kurikulum Software Engineering merupakan bagian dari kampus yang berasaskan komputer, yang merupakan disiplin ilmu dan ada juga yang merupakan prodi/jurusan software engineering.
Software engineering pertama kali di kenal pada saat konferensi di Garmisch Partenkirchen tahun 1968, konfrensi tersebut adalah konfrensi untuk mencari solusi dari krisis software yang tengah terjadi. Krisis software mulai mewabah sejak munculnya komputer generasi ke tiga, dimana software yang dihasilkan menjadi lebih besar dan kompleks, biaya hardware turun dan biaya software meningkat, hal ini terjadi sekitar tahun 1960an.
Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering dalam konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak. Pada sebuah conference bertema pengembangan software di tahun 1969, yang dipicu terjadinya software krisis di dunia. Software krisis muncul karena lahirnya komputer generasi ke 3 yang sudah mulai menggunakan IC, bentuk komputer lebih kecil dan perubahan berbagai teknologi semakin memudahkan kita mengembangkan software berskala besar. Masalahnya, ini tidak diimbangi oleh adanya metodologi yang tepat berhubungan dengan bagaimana software yang kompleks dikembangkan. Industri dan pengembangan software tidak bisa lagi dipandang lagi seperti industri kerajinan tangan atau perkebunan. Pendekatan informal tidak cukup efektif baik secara biaya, waktu dan kualitas dalam pengembangan software. Metodologi dan proses yang standard, termasuk juga software engineering body of knowledge kemudian disusun dan dikembangkan sesuai dengan perkembangan riset dan teknologi. Software engineering menjelma menjadi sebuah disiplin ilmu baru. Pekerjaan yang diharapkan para mahasiswa/i jurusan computing di berbagai dunia, yaitu Software Engineer.
Dalam Computing Curricula 2005 yang diterbitkan oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), Software Engineering merupakan salah satu jurusan yang diakuinya. Ada lima jurusan yang terdapat dalam IEEE Computing Curricula 2005, yaitu :
1. Computer Engineering (CE, Teknik Komputer)
2. Computer Science (CS, Ilmu Komputer)
3. Information Systems (IS, Sistem Informasi)
4. Information Technology (IT, Teknologi Informasi)
5. Software Engineering (SE, Rekayasa Perangkat Lunak)
Definisi Software Engineering menurut IEEE pada proyek SWEBOK(Software Engineering Body of Konwledge) adalah aplikasi sistematik, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk pengembangan, operasi dan pemeliharaan dari software; dapat disimpulkan sebagai teknik aplikasi untuk perangkat lunak. Jadi Software Engineering adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi, desain, implementasi sampai pada pemeliharaan setelah digunakan. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, IEEE Computer Society membentuk tim khusus untuk menyusun pohon ilmu software engineering, http://swebook.org
Evolusi kurikulum komputer di Indonesia dimulai sekitar tahun 80-an, dengan melihat karakteristik komputer yang saat itu terasa sangat dekat dengan perangkat elektronika, maka kurikulum bidang ini dirancang dengan menggunakan pendekatan ilmu elektro. Kemudian berkembang lagi, pada awal 1990-an berkembang lagi dua cabang keilmuan yaitu ilmu komputer dan manajemen informatika. Pada tahun 2002, APTIKOM ( Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer ) se-Indonesia mengadopsi kurikulum dari ACM dan IEEE. Pada saat inilah terjadi perubahan program studi menjadi tiga :
1. Sistem Komputer ( Computer Engineering )
2. Teknik Informatika / Ilmu Komputer ( Computer Science )
3. Sistem Informasi ( Information System )
Berikut kurikulum yang diadopsi dari ACM dan IEEE.
1. Computer Engineering Sistem Komputer / Teknik Komputer
2. Computer Science Teknik Informatika / Ilmu Komputer
3. Information Systems Sistem Informasi / Manajemen Informatika
4. Information Technology Bagian dari Teknik Informatika / Ilmu Komputer
5. Software Engineering Bagian dari Teknik Informatika / Ilmu Komputer
Pada saat ini program studi atau jurusan Software Engineering belum ada. Software Engineering umumnya merupakan bagian dari mata kuliah program studi Teknik Informatika, tetapi ada juga beberapa perguruan tinggi yang memasukkan Software Engineering kedalam program studi Sistem Informasi. Mengingat banyaknya bahasan yang ada dalam matakuliah Software Engineering, mata kuliah ini dibuat bertahap menjadi beberapa semester. Bahkan saat ini mata kuliah ini ada yang sudah dijadikan salah satu peminatan, sehingga mahasiswa akan lebih terkonsentrasi dalam membahas mata kuliah ini.
Hasil evaluasi berbagai pihak terkait belakangan ini memperlihatkan bahwa untuk program sarjana komputer, bidang studi Information System merupakan yang paling banyak diminati pada saat ini. Urutan berikutnya adalah kombinasi antara bidang studi Computer Science, Software Engineering, dan Information Technology. Dengan tren memperlihatkan tingginya tingkat peminatan untuk Software Engineering dan Information Technology. Sebaliknya untuk Computer Engineering, terjadi penurunan minat yang cukup signifikan.
Berdasarkan arahan dari Direktur Akademik dan Dirjen Dikti, berdasarkan analisa dan penyusunan kurikulum yang dilakukan oleh APTIKOM, maka akan dikenal lima buah program studi dalam rumpun informatika di Indonesia, yaitu :
1. Program Studi Sistem Komputer, perwujudan/penjemaan dari bidang ilmu Computer Engineering;
2. Program Studi Ilmu Komputer, perwujudan/penjelamaan dari bidang ilmu Computer Science;
3. Program Studi Teknologi Informasi atau Teknik Informatika, dulu merupakan bagian dari Computer Science dan sekarang merupakan bidang studi tersendiri di bawah naungan kurikulum Information Technology;
4. Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, dulu merupakan bagian dari Computer Science dan sekarang telah menjadi bidang studi tersendiri karena perkembangannya yang sedemikian pesat, dengan mengacu pada kurikulum Software Engineering;
5. Program Studi Sistem Informasi bidang ilmu Information System
Jadi kini Software Engineering sudah merupakan program studi tersendiri, namun belum banyak perguruan tinggi yang membuka program studi ini. Karena hal ini baru dikemukakan pada RAKORNAS APTIKOM tahun 2008 yang lalu di Batam.
Dasar pertimbangan yang harus diperhatikan mengenai perbedaan software engineering dengan disiplin ilmu lainnya dalam rangka pengembangan kurikulum software engineering :
1. Pengembangan suatu kurikulum software engineering harus memiliki kepekaan terhadap pada perubahan teknologi, praktek, aplikasi, dan pengembangan baru serta pentingnya penyesuaian terhadap pengembangan teknologi. Institusi bidang pendidikan harus mampu mengadopsi dan bereaksi terhadap perubahan yang strategis dalam menghadapi perkembangan tekologi informasi yang semakin maju
2. Model kurikulum software engineering harus mendukung identifikasi pengetahuan dan keterampilan yang pokok yang harus dikuasai oleh lulusan sarjana software engineering.
3. Rekayasa perangkat lunak ada dasarnya adalah suatu disiplin ilmu yang luas. Studi mahasiswa yang mempelajari software engineering selama ini bersandar pada ilmu pengetahuan komputer yang bersifat konseptual dan teoritis, sedangkan mahasiswa seringkali menggunakan konsep disiplin ilmu seperti matematik, rekayasa, manajemen proyek dan beberapa aplikasi. Semua perangkat lunak yang dikembangkan oleh mahasiswa seharusnya dapat mengintegrasikan teori dan praktek sehingga diperlukan disiplin ilmu software engineering yang lebih spesifik.
4. Pengembangan kurikulum software engineering harus mengikut sertakan perwakilan dari dosen perangkat lunak, industri, perdagangan, pemerintah, dan para professional.
Namun masih banyak Kampus yang membuka jurusan selain yang diatas seperti ; (1) Jurusan Manajemen Informatika, (2) Jurusan Komputer Akuntansi/Komputerisasi Akuntansi yang tidak ada turunan atau pun perwujudan dari disiplin ilmunya. Keadaan seperti ini yang harus dan perlu dibenahi untuk tidak terjadi salah jurusan, salah asuh, apalagi salah disiplin ilmu bisa jadi apa generasi penurus selanjutnya?.
Bahan Bacaan
http://romisatriawahono.net/2008/06/30/software-engineer-sebagai-sebuah-profesi/
http://romisatriawahono.net/2006/02/24/arah-sdm-ti-dari-spesialis-ke-versatilis/
http://id.wikipedia.org/wiki/Rekayasa_perangkat_lunak
http://yainal.web.id/study-and-career/peneliti-teknologi-informasi-profesi-paling-di-cari-di-eropa
http://swebook.org
Rabu, 16 Desember 2009
Tren Terbaru Kurikulum Software Engineering
Diposting oleh aan ansori di 00.11 0 komentar
Minggu, 30 Agustus 2009
Jumat, 28 Agustus 2009
OOP Part 3
Membuat Class, Objek, dan Memanggil Atrribute
Untuk lebih memahami konsep-konsep diatas berikut contoh source code sederhana pemprograman dengan Java:
/* Simpan dengan nama file : Matematika.java
* Membuat class Matematika */
package Matematika;
public class Matematika {
int hasil;
Double hasilPecahan;
// Membuat method tambahan integer/bilangan bulat
void pertambahan(int a,int b){
hasil = a + b;
System.out.println("Hasil Pertambahan: "+hasil );
}
// Membuat method tambahan dengan pecahan
void pertambahan(Double a,Double b,Double c){
hasilPecahan = a + b + c;
System.out.println("Hasil Pertambahan: "+hasilPecahan );
}
// Membuat method Pengurangan
void pengurangan(int a,int b){
hasil = a - b;
System.out.println("Hasil Pengurangan: "+hasil );
}
// Membuat method tambahan
void pengurangan(Double a,Double b,Double c){
hasilPecahan = a - b - c;
System.out.println("Hasil Pengurangan: "+hasilPecahan );
}
// Membuat method Perkalian
void perkalian(int a,int b){
hasil = a * b;
System.out.println("Hasil Perkalian: "+hasil );
}
// Membuat method Perkalian pecahan/mekamaki variabel Double
void perkalian(Double a,Double b,Double c){
hasilPecahan = a * b * c;
System.out.println("Hasil Perkalian: "+hasilPecahan );
}
// Membuat method Pembagian
void pembagian(int a,int b){
hasil = a / b;
System.out.println("Hasil Pembagian: "+hasil );
}
// Membuat method Pembagian Pecahan/menggunakan Variabel Double
void pembagian(Double a,Double b,Double c){
hasilPecahan = a / b / c;
System.out.println("Hasil Pembagian: "+hasilPecahan );
}
}
/*Simpan dengan nama file : MatematikaBeraksi.java
* Membuat Class yang bernama MatematikaBeraksi */
//membuat package matematika untuk membedakan dengan package yg lain
package Matematika;
//Membuat Class MatematikaBeraksi
public class MatematikaBeraksi {
public static void main(String[]args){
//Membuat Object
Matematika matematikaku=new Matematika();
//memanggil atribut dan memberi nilai
matematikaku.pertambahan(20, 20);
matematikaku.pengurangan(10, 5);
matematikaku.perkalian(10, 5);
matematikaku.pembagian(10, 5);
}
}
Hal yang perlu diperhatikan:
Java bersifat case sensitive. Huruf besar dan kecil sangat berpengaruh dalam Java, karena itu pastikan anda mengetik kode diatas sama persis, tanpa mengubah besar kecil hurufnya.
Untuk membuat Listing diatas maka kita perlu menggunakan Netbeans IDE 6.5.1 sebagai layar editor dan mesin kompilatornya.
Kemudian lakukan kompilasi dengan Shift F6/Run File
Hasil Program MatematikaBeraksi
init:
deps-jar:
Compiling 1 source file to C:\Documents and Settings\5h1va\My Documents\NetBeansProjects\ LATIHAN1 \build\classes
compile-single:
run-single:
Hasil Pertambahan: 40
Hasil Pengurangan: 5
Hasil Perkalian: 50
Hasil Pembagian: 2
BUILD SUCCESSFUL (total time: 1 second)
Penjelasan Program
Program diatas merupakan program contoh sederhana, namun memiliki beberapa bagian penting.
/* Simpan dengan nama file : Matematika
Membuat class Matematika */
bagian ini merupakan bagian yang dikenal sebagai komentar. Komentar dalam Java seperti halnya dalam pemrograman yang lain yaitu bukan merupakan bagain dari program. Oleh karena itu komentar ini tidak akan dikompilasi oleh compiler Java dan tidak akan mempengaruhi alur program. Komentar ini lebih diperuntukkan untuk memperjelas source code yang ditulis sehingga kode program dapat lebih mudah untuk diteliti ulang atau dibaca. Komentar harus selalu ditulis diantara tanda /* dan */. Artinya komentar tersebut berlaku mulai dari tanda /* dan diakhiri dengan tanda */
//Membuat objek yang bernama matematika
Kode diatas juga merupakan komentar dalam java. Perbedaan dengan /* */ adalah bahwa ia hanya berlaku untuk satu baris ini saja dan semua kata-kata setelah tanda // adalah komentar.
class matematika {
baris ini mendeklarasikan sebuah class dengan nama matematika. Jika diperhatikan keseluruhan deklarasi class ini diawali dengan { dan diakhir dengan }. Hal ini berarti bahwa semua yang berada didalam tanda tersebut merupakan bagain dari class ini.
public class Matematika {
baris ini mendeklarasikan suatu method. Java akan mencari method sebagai awal eksekusi program. Keyword public merupakan access specifier yang menentukan visibility level dari method ini. Public berarti method ini dapat diakses darimanapun dari luar class. Keyword void berarti bahwa method main() tidak mengembalikan nilai apapun setelah dipanggil/dieksekusi.
int hasil;
Double hasilPecahan;
baris di atas merupakan pemberian attribut atau pendeklarasian variabel
void pertambahan(int a,int b){
hasil = a + b;
System.out.println("Hasil Pertambahan: "+hasil );
}
Baris ini artinya membuat suau method yang bernama pertambahan yang memiliki parameter dengan nama pertambahan
hasil = a + b;
a ditambah b dilempar ke hasil atau juga a ditambah b simapan di varibel hasil
System.out.println("Hasil Pertambahan: "+hasil );
Menampilkan hasil/prinout dari sistem tentang hasilpertambahan di variabel hasil
System adalah nama dari salah satu class standar yang dimiliki oleh Java.
Out merupakan anggota dari class system dan juga merupakan objek tersendiri. Out mewakili standard output stream yang dalam hal ini digunakan layar komputer. Seperti halnya method main() diatas, objek out juga dideklarasikan dengan menggunakan keyword static didalam classnya sehingga ia dapat langsung dipanggil tanpa perlu terlebih dahulu membuat instance dari class system.
Prinltn merupakan method yang terdapat dalam objek out. Berfungsi untuk mencetak keluaran ke standard output. Method ini juga mencetak karakter pindah baris. Untuk mencetak tanpa pindah baris bisa menggunakan print().
· Enkapsulasi
Dalam sebuah objek yang mengandung variabel dan method, dapat ditentukan hak akses pada sebuah variabel atau method dari objek. Pembungkusan variabel dan method pada objek yang terlindungi inilah yang disebut dengan enkapsulasi. Jadi, enkapsulasi dapat diartikan sebagai suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem itu sendiri. Akses pada internal sistem sendiri diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface.
Dalam bahasa Java segala sesuatu adalah objek (everything is object). Setiap baris program yang ditulis programmer adalah merupakan bagian dari sebuah objek. Programmer juga dapat membangun sebuah objek yang disusun oleh objek-objek kecil, dimana masing-masing objek yang menyusunnya memiliki fungsi sendiri-sendiri.
· Pewarisan (Inheritance)
Dalam dunia nyata, manusia sebenarnya sudah biasa untuk melihat objek disekitar kita tersusun secara hirarki berdasarkan class-nya masing-masing. Maka muncul suatu konsep tentang pewarisan yang merupakan proses penurunan suatu class dari class lainnya sehingga memiliki ciri atau sifat dari class yang diwarisi.
Dalam suatu hirarki semakin kebawah, maka class akan semakin bersifat spesifik. Sebagai contoh Class matematika Canggih memiliki sifat yang dimiliki oleh Matematika. Dengan konsep ini, Class Matematika Canggih tidak perlu mendefinisikan ulang apa yang telah dimiliki oleh class metematika, ia akan mendapatkan karakteristik dari class matematika secara otomatis. Dengan memanfaatkan konsep pewarisan ini dalam pemrograman, maka hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang lebih umum akan didapatkan dari class darimana ia diturunkan.
Inheritance mewarisan atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang telah terdefinisi tersebut. Setiap subclass akan mewarisi attribute ( variabel ) dan behaviour (method) dari superclass-nya. Subclass kemudian dapat menambahkan attribute dan behaviour baru yang spesifik dan dapat pula memodifikasi apa yang diturunkan oleh superclass-nya. Inheritance memungkinkan programmer untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada. Berikut ini beberapa istilah yang ada dalam inheritance:
Extends : Keyword ini ditambahkan pada definisi class yang menjadi subclass.
Superclass : Superclass digunakan untuk menunjukkan hirarki class yang berarti class dasar dari subclass/class anak.
Subclass : Subclass adalah class anak atau turunan secara hirarki dari superclass.
Super : Keyword ini digunakan untuk memanggil konstruktor dari superclass atau menjadi variabel yang mengacu pada superclass.
Contoh Inheritance
/* Simpan dengan nama file : MatematikaCanggih
Membuat class MatematikaCanggih yang merupakan turunan dari Class Matematika */
class MatematikaCanggih extends Matematika {
package Matematika;
public class MatematikaCanggih extends Matematika {
void modulus(int a, int b){
hasil = a % b;
System.out.println("Hasil Modulus: "+hasil );
}
}
/*Simpan dengan nama file : MatematikaCanggihBeraksi
Membuat Class yang bernama MatematikaCanggihBeraksi */
package Matematika;
public class MatematikaCanggihBeraksi {
public static void main(String[]args){
//Membuat Object
MatematikaCanggih matematikaCanggihku = new MatematikaCanggih();
//memanggil atribut dan memberi nilai
matematikaCanggihku.pertambahan(20, 20);
matematikaCanggihku.perkalian(10, 5);
matematikaCanggihku.modulus(10, 5);
}
}
Kemudian lakukan kompilasi dengan Shift F6/Run File
Jika berhasil, hasil kompilasi ini akan membangkitkan sebuah bytecode dengan nama file
Hasil dari eksekusi tersebut maka akan menghasilkan tampilan :
init:
deps-jar:
Compiling 1 source file to C:\Documents and Settings\5h1va\My Documents\NetBeansProjects \LATIHAN 1\build\classes
compile-single:
run-single:
Hasil Pertambahan: 40
Hasil Perkalian: 50
Hasil Modulus: 0
BUILD SUCCESSFUL (total time: 0 seconds)
Diposting oleh aan ansori di 20.17 0 komentar
OOP Part 2
Pemprograman berorientasi objek ( Object-Oriented )
Pemprograman berorientasi objek (Object Oriented Programming atau OOP) merupakan suatu konsep yang menyelesaikan masalah pemprograman dengan menggunakan pendekatan objek. Konsep OOP ini merupakan pengembangan dari konsep pemprograman sebelumnya yang dianggap kurang mampu menyelesaiakan tingkat pemprograman yang lebih kompleks. yaitu pemprograman fungsional (berdasarkan urutan fungsi secara sekuensial, seperti : Scheme, Lisp) dan pemprograman prosedural (berdasarkan prosedural kerja yang terkumpul dalam unit pemprograman bernama fungsi, seperti: C, Pascal). Pada pemprograman prosedural program ditulis dalam mode barisan linier yang bekerja dari atas ke bawah atau program merupakan kumpulan dari tahapan yang dijalankan setelah yang lain berjalan. Programming jenis ini dapat bekerja dengan baik untuk program kecil yang berisi code relative sedikit, tetapi ketika program menjadi besar, maka cenderung sulit untuk di-manage dan di-debug. Nah, konsep OOP inilah yang bisa mengatasi permasalahan tersebut.
Berikut ini adalah beberapa konsep dan istilah yang ditekankan pada OOP :
Objek (Object)
Pada dasarnya semua benda dalam dunia nyata dapat kita anggap sebagai objek. Dan apabila kita perhatikan lebih lanjut maka objek itu memiliki karakteristik, yaitu attribut (keadaan yang ada pada objek) dan behavior (kelakuan yang dimiliki oleh objek).
Attribute bisa dikatakan sebagai kata benda karena sifatnya yang pasif, benda tersebut tidak melakukan operasi tetapi justru menjadi target operasi.
Behaviour bisa disebut sebagai kata kerja, karena ia untuk menujukkan operasi apa yang dilakukan.
Dalam penerapannya pada perangkat lunak berorientasi objek, objek menyimpan attribute dalam variabel dan menyimpan behavior dalam method. Atau bisa dikatakan bahwa attribute adalah berbagai variable yang mengitari class, dengan nilai datanya bisa ditentukan di objek. Method adalah implementasi dari bagaimana bekerjanya sebuah class.
Abstraksi (Abtraction)
Abstraksi. Yaitu suatu cara bagaimana kita melihat objek dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh apabila kita melihat sebuah Sepeda Motor, kita tidak perlu mengetahui susunan komponen mesin dan komponen elektris lainnya yang sangat kompleks. Namun kita hanya memahami sepeda motor sebagai suatu entitas/sistem yang memiliki karakteristik tersendiri, yang ketika dinyalakan bisa digunakan sebagai alat transportasi. Dengan pemahaman yang sederhana ini maka ketika kita memakai sepeda motor, kita tidak perlu tahu betapa rumit komponen dan rangkaian yang menyusun sebuah sepeda motor. Karena yang perlu kita ketahui adalah bagaimana cara sepeda motor tersebut dikendalikan.
Jadi konsep abstraksi ini adalah bagaimana kita melihat suatu entitas/sistem yang kompleks yang terdiri dari subsistem-subsistem yang rumit dapat dipandang menjadi sebuah paket sistem yang sederhana.
Kelas (Class)
Kelas bisa kita ibaratkan sebagai sebuah cetakan atau prototype untuk membuat objek.
Kelas vs Objek
Kelas berbeda dengan objek. Kelas merupakan prototipe yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method sedangkan objek merupakan instansiasi dari suatu kelas.
Diposting oleh aan ansori di 05.58 0 komentar
OOP Part 1
Sejarah OOP
Pemprograman berorientasi objek dalam bahasa inggrisnya dinamakan Object Oriented Programming atau sering disingkat OOP. OOP ini mulai dikenalkan sekitar pertengahan tahun 60-an dengan bahasa SIMULA. SIMULA sendiri merupakan sebuah pemprograman yang biasanya dipakai untuk Simulasi, yakni untuk pemodelan suatu entitas/sistem. SIMULA mempunyai kemiripan sintak dengan PASCAL tetapi dalam perancangannya programmer berfikir sedikit lebih berbeda. Ide dasar yang diperkenalkan waktu itu adalah inheritance (pewarisan) dan juga sudah mengenal konsep objek pada sistem yang dimodelkan. Beberapa objek yang dikumpulkan dinamakan “Class” dan tugas programmer SIMULA tersebut adalah menentukan bagaimana behavior dari class tersebut.
Kemudian pada era 70-an, bahasa pemprograman yang mengadopsi konsep OOP yaitu SMALLTALK yang dikembangkan Xerok PARC. Meskipun pengembang perangkat lunak tidak secara intensif mengembangkan OOP, tetapi konsep OOP tetap digunakan dan dianggap powerful hingga sekarang.
Selanjutnya pertengahan 80-an, bahasa pemprograman OOP; seperti C++ menjadi populer dikalangan programmer komputer. Hingga era 90-an ternyata popularitas OOP berlanjut terus dan mulai banyak pengembang perangkat lunak yang menggunakan konsep OOP seperti pada Java yang menjadi popular hingga sekarang. Pada tahun 2000-an, microsoft-pun mulai memperkenalkan bahasa OOP baru yaitu C# (C-sharp) serta kemudian Visual Basic 6.0 yang tidak mendukung OOP dikembangkan menjadi VB.NET.
Java merupakan bahasa pemprograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystem sejak tahun 1991. Bahasa ini merupakan pengembangan dari C/C++ dan SmallTalk. Namun bahasa ini dirancang agar lebih mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer . Bahasa ini sering juga bersifat Multiplatform, kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer.
Sejarah Java
Dimulai pada tahun 1991 dibentuknya suatu tim yang diberi nama green
Tim ini dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling (Sekelompok insinyur Sun ).
Awalnya mereka ingin membuat suatu bahasa komputer yang dapat digunakan oleh TV kabel ( Cable TV Box) yang memiliki memori kecil dan setiap perusahaan memiliki tipe yang berbeda.
Akhirnya tim green mengunakan ide ini akhirnya mereka menciptakan Java Virtual Mesin.
Vitual mesin inilah yang menbuat java dapat dijalankan diberbagai platform.
Pada tahun 1992 tim green membuat produknya yang diberi nama *7 (Star Seven )
Namun produk ini gagal dipasaran.
Setelah itu dibuat produk yang baru. Inilah java, pada awalnya bahasa pemrograman yang dibuat tersebut diberi nama “oak “ (Kemungkinan nama ini diambil dari nama pohon yang ada didepan jendela James Gosling)
Namun setelah diperiksa ternyata nama oak sudah pernah digunakan. Maka lahirlah nama “ Java “ Pada tahun 1993 sampai pertengahan 1994 tim green yang mempunyai nama baru First person. Inc hanya menghabiskan waktu dengan memperhatikan penjualan dari produknya. Ternyata tidak satupun orang ditemukan. Akhirnya pada tahun 1994 First Person dibubarkan.
Pada tahun itu Web berkembang sangat pesat saat itu browser yang banyak digunakan adalah Mosaic suatu browser yang gratis.
Akhirnya dibuatlah suatu browser oleh Patrick Naughton dan Jonathan Payne.
Browser itu diberi nama Hot Java. Browser ini dibuat dengan menggunakan bahasa java untuk menunjukkan kemapuan dari java.
Yang tidak kalah hebatnya mereka juga membuat teknologi yang disebut Aplet sehingga browser dapat menjalankan kode program didalam browser.
Inilah bukti dari teknologi itu yang ditunjukkan java pada tanggal 25 mei 1995
Sejak saat itu browser java memberikan lisensinya kepada browser lain untuk bisa menjalankan Applet dan pada tahun 1996 diberikan pada Internet Explorer.
Akhirnya pada tahun 1996 dikeluarkan versi pertama dari java dengan mengeluarkan java 1.02
Pada tahun 1998 dikeluarkan java 1.2 dan java mulai mengeluarkan slogannya “Write once, Run anywhre “
Apa itu Java
Java adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming). Paradigma OOP menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah ke model objek.
The java 2 platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, java dipaketkan dalam edis – edisi berikut :
1.Java 2 Standard Edition ( J2SE )
2.Java 2 Enterprise dition ( J2EE )
3.Java 2 Micro Edition ( J2ME )
Diposting oleh aan ansori di 05.46 0 komentar
Minggu, 29 Maret 2009
Bundel Email
| NO | NAMA | |
| 1 | Jamalulael | Jamalulael@gmail.com |
| 2 | Dadang T. Iskandar | dadangiskandar97@yahoo.com |
| 3 | Siti Daryanti | sd_yanti@yahoo.co.id |
| 4 | Kania | k_nia22@yahoo.com |
| 5 | Nia Anifa | nia_anifa@yahoo.com |
| 6 | Tauffik Qurohman | Tauffikqurohman@yahoo.co.id |
| 7 | Taufiqurrahman | opixena@yahoo.co.id |
| 8 | Asep Mabrur | ROERX@yahoo.com |
| 9 | Rina Sariningsih | rina.sariningsih@yahoo.com |
| 10 | Rr. Endang P.S | roro.endang@gmail.com |
| 11 | Muhlasin | Achink76@yahoo.com |
| 12 | Nana Heryatna | heryatna_dispendsrg@yahoo.co.id |
| 13 | Edy Rakhmat | |
| 14 | Sulistiyono | sulistiyo34@yahoo.com |
| 15 | Ali Rakhman | ali_rakhman@yahoo.com |
| 16 | Sunardi | e.sunardi@gmail.com |
| 17 | Iman Khairurohman | khairurohman@yahoo.com |
| 18 | Ade Eman Supratman | adeemans@yahoo.com |
| 19 | Sayehu | syavirkaziedai@yahoo.co.id |
| 20 | Sutanto | sutanto.baja@yahoo.com |
| 21 | Aan Ansori | a2n.ansori@yahoo.com |
| 22 | Ehat Permana | ehatpermana.baja@yahoo.com |
Diposting oleh aan ansori di 23.20 0 komentar
My Profil Ku
Gwe Sorang KApiten
Yang Mempunyai Pedang Panjang
Tentunya....He..He
Anda Smua tahu ..kan
Jangan Berpikir Kemana Mana...Ok
Cuman Just Kidding Bukan Jas Hujan... Ok
Trims,
Salam Slalu
Tuk Yang Baca
Diposting oleh aan ansori di 23.16 0 komentar
